Game Library

Game library allows you to publish your own games and browse games published by others. Free PDF -versions are available for downloading and some of the games are even available to be purchased as books, which are delivered directly into your home.

Kiistakapula

Tässä pelissä kukin pelaaja eläytyy pelaamaan hahmoaan ja käyttäytymään kuin olisi hän, pelin ajan. Hahmosta tulee siis pelaajan “minä”, väliaikaisesti. Pelaajan tavoitteena on omaksua hahmonsa taustat ja motiivit, sekä käyttäytyä niiden mukaisesti - niin kuin kyseinen henkilö hänen mielestään kyseisessä tilanteessa käyttäytyisi. Pientä joustoa saa toki tehdä, jos se tuntuu parantavan yhteistä pelikokemusta, kunhan ei toimi suoraan hahmonsa kuvausta vastaan.
EUR11.00
20

Haarniskoitu leijona - Suomen historian käännekohtia

Koodinimi haarniskoitu leijona on kokoelma valmiita elämyksellisiä roolipelejä Suomen historian käännekohdista. Kukin peli on itsenäinen asetelma, jossa pelaajat ottavat osittain ennalta määrätyt roolit ja yrittävät selviytyä kriisistä. Säännöt oppii minuutissa. Ideana on tarjota kattaus historian oppisisältöjen opettamiseen pelin kautta. Näistä voi valita kurssille kiinnostavimmat ja riittävän pieni ryhmä voi selvittää yhden skenaarion kaksoistunnissa.
EUR18.00
52

Pompeji

Ryhmä opiskelijoita saapuu viisipäiväiselle opintomatkalle Italiaan tutkimaan Pompejin raunioita. Asiat saavat kuitenkin yliluonnollisen käänteen ja pelaajien tehtävä on palauttaa asiat normaaleiksi.
EUR12.00
28

Valon maa

Valon maa on erityisesti opetuskäyttöön suunniteltu roolipeli, jonka tapahtumaympäristönä toimii tuhansien vuosien takainen Egypti. Valon maa käsittelee historiallista Egyptiä, mutta sen miljöö ei sijoitu suoraan mihinkään tiettyyn egyptiläiseen aikakauteen. Faraoiden Egyptin historiahan on laskutavasta riippumatta vähintään 4000 vuotta vanha. Vertaamalla sitä perinteiseen, jollain lailla tunnettuun parisataavuotiseen lähihistoriaamme saamme käsityksen siitä, kuinka valtavasta ajanjaksosta on kyse.Niinpä Egyptin historiaan mahtuu paljon suuria mullistuksia ja muutoksia, mutta myös pitkiä rauhallisia ja vakaita aikoja. Valon maassa käsitellään asioita keskimmäisen ja uuden valtakunnan (n. 2000 - 1000 eKr.) elämäntyylin tapaan, sen mukaan kuin siitä on historiantutkimuksella oletettavan todenmukainen käsitys saatu.

Valon maa yksinään ei toimi täydellisenä historian oppilähteenä muinaisen Egyptin suhteen, joskin se antaa kohtalaisen kattavan kuvan sen aikaisista, aiheeseen liittyvistä asioista. Valon maan varsinainen tehtävä on tarjoata historian tämän sektorin perusopetuksen tueksi sitä elävöittävää ja syventävää materiaalia. Käytännössä se tapahtuu siten, että lähdemme tutustumaan muinaisten egyptiläisten elämään useiden kiinnostavien paikkojen ja tapahtumien myötä itse niihin keskustelemalla osallistuen.
EUR14.00
36

Historioitsijat

Historioitsijat on opetusroolipeli, jossa kukin osallistujista eläytyy useiden vuosisatojen kuluttua tätä päivää tarkkailevan historioitsijan rooliin. Tiedot nykyhetkestämme ovat vuosien kuluessa osittain tuhoutuneet – ehkä jonkun kytkettyä vahingossa verkkoaineistoja pois päältä, ehkä poliittisen johdon haluttua siivota historiaa ideologisista syistä - mutta nyt ovat tutkijat päässeet takaisin aiheen pariin. Kaikesta on jäljellä vain palasia, joiden pohjalta tutkijat muodostavat johtopäätöksiään. Samaa on tapahtunut kautta vuosisatojen, esimerkiksi arkeologeilla oli pitkään tapana väittää “uskonnollisiksi” kaikkia sellaisia esineitä, joille ei voitu päätellä muuta käyttötarkoitusta. Ja siihen asti kunnes havaittiin, että antiikin ajan patsaat ovatkin olleet kirkasvärisiä, kuviteltiin niiden edustaneen puhtaan estetiikan ihannetta pelkistettyine sävyineen.
18

Kriisi 1968

Kriisi 1968 on suurvaltojen kylmän sodan aikaisia jännitteitä ja ydinsodan uhkaa käsittelevä näytelmäroolipeli 12–18 pelaajalle. Peli sijoittuu nimensä mukaisesti vuoteen 1968 ja on teemaltaan historiallinen. Hahmot ovat Neuvostoliiton ja Yhdysvaltojen poliittisia ja sotilaallisia johtohahmoja. Pelin kesto on noin 3 tuntia.
0

Aivoriihi

Aivoriihi on kehityspsykologiaan paneutuva näytelmäroolipeli eli larp. Pelissä seurataan päähenkilön elämää nuoruudesta vanhuusvuosille asti. Pelaajat pääsevät yhdessä pelinjohtajana toimivan opettajan johdolla pohtimaan päähenkilön elämän tärkeitä päätöksiä ja seuraamaan hänen kehitystään. Opetuksellisesti peli syventyy Erik H. Eriksonin psykososiaalisen kehityksen teoriaan elämän kehitysvaiheiden ja -kriisien kautta, sekä tutkii yleisesti ihmisen psykologiseen kehityksen linjoja. Peli on kirjoitettu osana Otavan opiston pelipedagogiikkaprojektia 2013 – 2014.
30

Ulkoavaruuden muukalaiset ja enemmistön tyrannia

Ulkovaruuden muukalaiset ja enemmistön tyrannia on tulevaisuuteen sijoittuva live-roolipeli, jossa avaruuden muukalaiset ottavat yhteyttä maapalloon ensi kertaa sattumalta kesken globaalin presidentinvaalikampanjan. Presidenttiehdokkaiden kannat muukalaiskysymykseen vaihtelevat aina taloudellisen hyödyn tavoittelusta uskonnollisiin ongelmiin. Pelaajat muodostavat vaalikampanjatiimejä, joiden tehtävänä on kirjoittaa ja esittää vaalien viimeinen puhe. Kussakin tiimissä on 3–5 jäsentä, joilla on omat roolinsa ja vastuualueensa. Pelin teemana on muukalaisten kohtaaminen, ja peli esittelee myös politiikan toimintamekanismeja.
Larppi on tarkoitettu erityisesti puheviestinnän opiskeluun, ja sen tavoite on opettaa esiintymistä, ryhmäviestintää ja retoristen keinojen käyttöä hauskalla tavalla. Tiimit kilpailevat keskenään ja arvioivat lopussa toistensa suorituksia. Vaalien voittaja valitaan arvioiden perusteella, ja tiimit saavat samalla palautetta puheestaan. Opettaja arvioi pelissä sitä, miten oppilaat analysoivat peliä, siinä tarvittuja taitoja ja sen aikana pidettyjä puheita.
Larpissa pelataan vuotta 2129, kun maailma valmistautuu kerran viidessä vuodessa järjestettäviin Yhdistyneen maailmanvaltion presidentinvaaleihin. Pelaajat pelaavat kukin yhden maanosan asettamaa ehdokasta ja tämän kampanjatiimiä. Pelin aikana pelinjohtaja antaa pelaajille uutisia avaruuden muukalaisista ja vaalitilanteesta ja luo näin jännityksestä tihenevän tunnelman. Pelinjohtaja johtaa myös puhetilaisuutta, laskee vaalien tuloksen ja julistaa voittajan. Larpin lopuksi pelinjohtaja auttaa pelaajia purkamaan peliä ja sen teemoja keskustelemalla.
55

Beaglen matka

Beaglen matka on verkkoroolipeli, joka on suunnattu teemaltaan lukion biologia 1. kurssin aiheisiin. Julkaisussa esitellään miten peli toteutettiin ja dokumentoitu pelin tapahtumia.
20

Kohina

Kohina-roolipeli on Digillä Duuniin! -hankkeessa tehty pelikokonaisuus, joka on tehty mahdollisimman selkeäksi niille, jotka eivät ole aikaisemmin olleet vetämässä roolipeliä pelinjohtajana tai osallistuneet roolipeliin pelaajina.

Pelissä on osioita työelämätaitojen ja -valmiuksien pelillistämiseen.

Lataa PDF: http://bit.ly/kohina-rpg
63

Imitaatiopeli – opas pelin järjestämiseen

Tekijät: Tiina Airaksinen ja Heikki Koponen

Millaista on käyttää silmälaseja, olla nainen, diabeetikko tai muistisairaan läheinen? Ovatko ihmisryhmät tunnistettavissa stereotyyppien perusteella, ja mikä merkitys on tiedoilla ja omalla kokemuksella toisen elämäntilanteen hahmottamisessa?

Imitaatiopeliä voidaan käyttää monin tavoin oppimisen tukena. Pelin avulla tarkastellaan sitä, miten eritaustaiset ja eri tavoin ajattelevat ihmiset voivat ymmärtää toisiaan. Imitaatiopeli soveltuu eri ihmisryhmien kohtaamisen helpottamiseen ja ohjaa tunnistamaan, mitä eri ryhmät voisivat oppia omasta ja toisen asemasta.

Imitaatiopeli on satoja vuosia vanha seurapeli. Pelissä tuomari-pelaajan tehtävänä on erottaa, kumpi kahdesta muusta pelaajasta on aito ja kumpi teeskentelijä, esimerkiksi kumpi pelaajista on nainen ja kumpi teeskentelee olevansa nainen. Menetelmää kutsutaan imitaatiopeliksi, koska pelissä imitoidaan sellaista ryhmää, johon imitoijalla ei ole pääsyä ja josta hänellä ei ole omakohtaista kokemusta. Imitaatiopelin teki kuuluisaksi Alan Turing (1912–1954), joka kehitti siitä tekoälyä koskevan sovelluksen.

Imitaatiopeliä voidaan pelata itsenäisesti tai ryhmissä, osallistujia tarvitaan vähintään kolme. Kullakin osallistujalla on oma roolinsa. Tuomarin tehtävänä on kysyä kysymyksiä ja päätellä vastausten perusteella, kumpi vastaajista on aito ja kumpi imitoija. Koneen säätiön rahoittamassa Tunnetko naapurisi -hankkeessa tästä sosiaalitieteellisestä menetelmästä kehitettiin oppimista tukevia ja kohtaamista helpottavia malleja: klassista peliasetelmaa muunneltiin ja kokeilujen tuloksena syntyi pelejä, joita voi pelata
* yksin – ryhmissä
* livenä – verkossa
* reaaliajassa – asynkronisesti.

Imitaatiopeli – opas pelin järjestämiseen antaa ohjeet, vinkit ja aineistopohjat omien pelien toteuttamiseen.
19