Pelikirjasto

Keskustelua pelikirjaston peleistä

YDIN -roolipelisäännöstö (Fantasia)

Started at Apr 29, 2015 by FnI Admin
Keskustelua pelikirjaston pelistä YDIN -roolipelisäännöstö (Fantasia)
Sent: April 29, 2015
Modified: April 29, 2015

Pelin kirjoittajat kommentoivat säännöstöä osana "Soalin varjon" -nimisen roolipelin videodebriefingiä. Videossa puhutaan säännöstöstäkin nimellä Soalin varjo mutta kyseessä on sama säännöstö.

Video löytyy YouTubesta:

https://www.youtube.com/watch?v=oPCXRPVPTXg

Sent: May 3, 2015
Modified: May 3, 2015

Yleinen huomio: Pelissä mainitaan taidot, mutta niitä ei juuri käytetä. Sen sijaan voisi sanoa, että kun pelaaja haluaa hahmonsa tekevän jotain, niin hän (tai PJ) valitsee kaksi asian kannalta tärkeintä ominaisuutta ja laskee niiden summan. Sitä pelaaja käyttää heitoissa.

Lähes kaikki pelissä esiintyvät arvot ovat jaollisia viidellä. Jos kaikki jakaisi viidellä, niin käytetty noppa muuttuisi ikosaedriksi, vahinkoarvoja pitäisi vähän rukata (n20 --> n6 olisi ensimmäinen yritys, joka vähän kasvattaisi vahinkoja), mutta muuten yhteenlasku muuttuisi hiukan helpommaksi ainoana vaikutuksena.
(Kokemusta pitäis yhä saada 100 pistettä, mutta sitä kertyisi vain n20-heiton verran. Johtaisi yhtä nopeaan kehitykseen.)

Miten fyysinen kesto palautuu?

--


Sivunumerot PDF:n alalaidan sivunumeroiden pohjalta.

Sivu 7, "Sata sivuisen" pitäisi olla yhdyssana kielikorvani mukaan. En tarkistanut.

"Pelinjohtaja määrittelee omasta mielestään sopivan vaativuuden (bonuksen / miinuksen)." Toimiva vaihtoehto tälle on seuraava: PJ tai pelaaja ehdottaa vaikeutta. Toinen osapuoli tai kaikki osanottajat hyväksyvät sen. Sitten sillä jatketaan. Ajatuksena on, että jos jonkin toiminnan vaikeus nähdään kovasti erilaisena, niin se johtuu väärinymmärryksestä. Onko iso kivi sellainen pään kokoinen vai onko se siirtolohkare? Fiktion saa pidettyä enemmän samanlaisena kun erimielisyydet selvitetään heti niiden syntyessä. Saattaa kyllä haitata jonkun eläytymistä, en tiedä.

Keskinkertaisen ja keskiverron ei ole minulle ainakaan selvä.

Sivu 8, "Ominaisuudet kehittyvät jokaisella yrityksellä nopan osoittaman määrän. Taidot muodostuvat aina kahdesta ominaisuudesta, joten jokaisella heitolla kumpaankin ominaisuuteen lisätään nopan osoittama määrä kokemusta." Voisiko tämän kirjoittaa esim. "Jokaisen taitoheiton yhteydessä molemmat taitoon liittyvät ominaisuudet saavat noppatuloksen verran kokemusta. Jos sama ominaisuus liittyy taitoon kaksi kertaa, saa se kokemuksen kahdesti."

Vaihtoehtoinen sääntö olisi, että aina kun taitoa heittää, merkitsee viivan käytetyn ominaisuuden viereen. Kahdesta viivasta ominaisuus kasvaa yhdellä. Johtaa keskimäärin lähes samaan kehitysvauhtiin (jos ymmärsin säännön oikein) ja sisältää vähemmän kirjanpitoa. Toki isojen heittojen tuoma innostus saattaa vähän laskea.

Sivu 10, "Ominaisuuksista ja taidoista on kerrottu enemmän Taidot luvussa." pitäisi olla Taidot-luvussa, koska Taidot on erisnimi.

Kestot ja mahti: Kesto nollassa tarkoittaa kuolemaa. Sääntö on aika rankka ja jos tarkoituksena on hahmoissa fiilistely ja pelimaailman ihmettely, niin sääntö on epäkäytännöllinen. Vaihtoehtoja: Tajuttomuus, kriittinen haavoittuminen, lääkäriä kaivataan tai kuolo tulee, mahdollisuus viimeisiin sanoihin.

Sivu 12: Välillä hahmonluonti on yhdessä ja välillä erikseen.

Hahmonluonnin yhteydessä olisi hyvä listata ominaisuudet tai ainakin mainita niiden lukumäärä.

Itse pidän satunnaisesta hahmonluonnista, koska minulla yleensä ei ole erityistä palavaa halua pelata juuri tiettyä hahmoa. Satunnaisuus on kiva vaihtoehto.

Tällä hetkellä annatte kaikille pelaajahahmoilla saman mahdin. Tämä tarkoittaa, että säännöt eivät tue peliä, jossa hahmot ovat eri vahvuisia - velho ja tämän oppipoika, esimerkiksi. Onko tähän jokin syy?

Sanotte, että taustatarinan luominen on aloittelevalle pelaajalle usein vaikeaa. Tämähän on hyvä paikka auttaa siinä, joko satunnaisuuden tai ohjeistuksen avulla. (Satunnaistaulukosta voi aina myös valita, jos ei halua antaa kohtalon määrätä.)

Sivu 13, taistelu. Missä vaiheessa pelinjohtaja määrää ja missä vaiheessa julistaa sivuhahmojen aikeet? Ilmeisesti hahmo saa hyökätä vaikka kaatuisikin ja aiemmin kierroksen aikana johtuen yhtaikaisuudesta. Tätä voisi korostaa.

Sivu 15, peluuttaminen. Kartoittamisessa luolastoissa ehdotatte, että yksi ruutu olisi kolme neliömetriä. Tällöin sivun pituus olisi neliöjuuri 3 neliömetriä, eli kokoluokkaa 1,6 metriä. Jos haluatte ruudun sivun oleva kolme metriä pitkä, niin pinta-alaksi tulisi silloin 9 neliömetriä.
Ellette kovin usein käytä ulkomaisia D&D-luolastoja, niin kahden tai viiden metrin ruutuja voi olla helpompi käyttää.

Sivu 18 ja 22, varsijousen ammukset. Ensin ne ovat nuolia ja sen jälkeen vasamia. Oman ymmärryksen mukaan vasama olisi oikea termi, mutta toisaalta wikipedia sanoo, että vasama tarkoittaa tylppäpäistä nuolta ja nuoli olisi oikea termi. Vaatinee vähän selvitystä.

Sivu 22. Reppu on sekä valmisesineistä viimeinen että omista esineistä ensimmäinen.

Sivu 24, loitsut. Taisteluosiossa ei kerrottu taistelukierroksen pituutta aikayksiköissä (en ainakaan huomannut). Loitsujen kesto on kuitenkin kerrottu kymmenen sekunnin tarkkuudella. Suosittelen harmonisoimaan taisteluloitsujen keston ja taistelukierroksen keston.

Maagisen ohjuksen kesto on pysyvä, tulipallon välitön, parannusloitsun pysyvä. Kaikki välittömiksi, sanoisin.

Lentoloitsulta puuttuu taikapistehinta.

Sent: February 18, 2016
Modified: February 18, 2016

Loistavia kommentteja. Olemme tekemässä säännöstöstä seuraavaa versiota, joten nämäkin voidaan ottaa huomioon sitä tehdessä. Seuraava versio tulee todennäköisesti tosin sijoittumaan Sunkeniin (scifimaailma) mutta perussäännöstö tulee pysymään käytännössä samana. Seuraava fantasia versio seuraa sitten varmasti perässä. 

Yleinen huomio: Pelissä mainitaan taidot, mutta niitä ei juuri käytetä. Sen sijaan voisi sanoa, että kun pelaaja haluaa hahmonsa tekevän jotain, niin hän (tai PJ) valitsee kaksi asian kannalta tärkeintä ominaisuutta ja laskee niiden summan. Sitä pelaaja käyttää heitoissa.

Taidot ovat olemassa lähinnä helpottamaan pelaajien tarinankerrontaa sekä nopeuttamaan peliä. Taitoja yhdistellään usein juurikin kuvaamallasi tavalla ja taidot voivatkin hyvin muodostua lennossa. Mahdollista on myös, että toisissa tilanteissa taidot muodostuvat eri ominaisuusksista (esim. hyppy leveän rotkon yli voisi olla voima + ketteryys, siinä missä hyppy oksalta toiselle pimeässä voisi olla ketteryys + aistit).

Lähes kaikki pelissä esiintyvät arvot ovat jaollisia viidellä. Jos kaikki jakaisi viidellä, niin käytetty noppa muuttuisi ikosaedriksi, vahinkoarvoja pitäisi vähän rukata (n20 --> n6 olisi ensimmäinen yritys, joka vähän kasvattaisi vahinkoja), mutta muuten yhteenlasku muuttuisi hiukan helpommaksi ainoana vaikutuksena.

(Kokemusta pitäis yhä saada 100 pistettä, mutta sitä kertyisi vain n20-heiton verran. Johtaisi yhtä nopeaan kehitykseen.)

Pitää paikkansa. Pelaajat ovat tosin tuntuneet pitävän sadasta, sillä se vertautuu hyvin prosentteihin. Kehitys on myös nopeamman tuntuista :) 

Miten fyysinen kesto palautuu?

Nukkumalla, magialla ja juomilla -> Tätä pitää avata enemmän tekstissä.

Sivunumerot PDF:n alalaidan sivunumeroiden pohjalta.

Hyvä huomio.

Sivu 7, "Sata sivuisen" pitäisi olla yhdyssana kielikorvani mukaan. En tarkistanut.

Taitaa olla joo.


"Pelinjohtaja määrittelee omasta mielestään sopivan vaativuuden (bonuksen / miinuksen)." Toimiva vaihtoehto tälle on seuraava: PJ tai pelaaja ehdottaa vaikeutta. Toinen osapuoli tai kaikki osanottajat hyväksyvät sen. Sitten sillä jatketaan. Ajatuksena on, että jos jonkin toiminnan vaikeus nähdään kovasti erilaisena, niin se johtuu väärinymmärryksestä. Onko iso kivi sellainen pään kokoinen vai onko se siirtolohkare? Fiktion saa pidettyä enemmän samanlaisena kun erimielisyydet selvitetään heti niiden syntyessä. Saattaa kyllä haitata jonkun eläytymistä, en tiedä.

Toimii varmasti joissakin peliporukoissa - toisissa ei. Säännöstö on alunperin tehty käytettäväksi suurissa peleissä (10+ pelaajaa) ja näissä peleissä sujuvuus on kaikki kaikessa ja täten pelinjohtaja on aina oikeassa :)


Keskinkertaisen ja keskiverron ei ole minulle ainakaan selvä.

Hyvin samaa tarkoittavat. Pitääpä vielä vähän täsmentää termejä. 


Sivu 8, "Ominaisuudet kehittyvät jokaisella yrityksellä nopan osoittaman määrän. Taidot muodostuvat aina kahdesta ominaisuudesta, joten jokaisella heitolla kumpaankin ominaisuuteen lisätään nopan osoittama määrä kokemusta." Voisiko tämän kirjoittaa esim. "Jokaisen taitoheiton yhteydessä molemmat taitoon liittyvät ominaisuudet saavat noppatuloksen verran kokemusta. Jos sama ominaisuus liittyy taitoon kaksi kertaa, saa se kokemuksen kahdesti."

Voisi. Selkämpi.

Vaihtoehtoinen sääntö olisi, että aina kun taitoa heittää, merkitsee viivan käytetyn ominaisuuden viereen. Kahdesta viivasta ominaisuus kasvaa yhdellä. Johtaa keskimäärin lähes samaan kehitysvauhtiin (jos ymmärsin säännön oikein) ja sisältää vähemmän kirjanpitoa. Toki isojen heittojen tuoma innostus saattaa vähän laskea.

Hyvä idea, keskimäärin samaan tulokseen päästäisiin ja pelatessa pelkällä paperilla ja kynällä tämä helpottaa kirjanpitoa kummasti - tämän voisi kirjoittaa seuraavaan versioon vaihtoehtoisena kirjaustapana. Toisaalta osalle tässä on kysymys enemmän fiiliksesta kuin siitä kuinka nopeasti hahmo varsinaisesti kehittyy.  

Sivu 10, "Ominaisuuksista ja taidoista on kerrottu enemmän Taidot luvussa." pitäisi olla Taidot-luvussa, koska Taidot on erisnimi.

Totta.

Kestot ja mahti: Kesto nollassa tarkoittaa kuolemaa. Sääntö on aika rankka ja jos tarkoituksena on hahmoissa fiilistely ja pelimaailman ihmettely, niin sääntö on epäkäytännöllinen. Vaihtoehtoja: Tajuttomuus, kriittinen haavoittuminen, lääkäriä kaivataan tai kuolo tulee, mahdollisuus viimeisiin sanoihin.

Loistava ajatus - Tämähän on aivan ehdottomasti riippuu siitä minkälaista peliä pelataan. 

Sivu 12: Välillä hahmonluonti on yhdessä ja välillä erikseen.

Ryhmämme on tällä sivulla kunnostautunut aivan erityisesti väärinkirjoituksessa :)

Hahmonluonnin yhteydessä olisi hyvä listata ominaisuudet tai ainakin mainita niiden lukumäärä.

Totta.

Itse pidän satunnaisesta hahmonluonnista, koska minulla yleensä ei ole erityistä palavaa halua pelata juuri tiettyä hahmoa. Satunnaisuus on kiva vaihtoehto.

:)

Tällä hetkellä annatte kaikille pelaajahahmoilla saman mahdin. Tämä tarkoittaa, että säännöt eivät tue peliä, jossa hahmot ovat eri vahvuisia - velho ja tämän oppipoika, esimerkiksi. Onko tähän jokin syy?

Ei ole. Mahtia on käytetty juurikin kuvaamallasi tavalla useissa peleissä mutta tämä olisi varmastikin hyvä avata myös tekstissä.

Sanotte, että taustatarinan luominen on aloittelevalle pelaajalle usein vaikeaa. Tämähän on hyvä paikka auttaa siinä, joko satunnaisuuden tai ohjeistuksen avulla. (Satunnaistaulukosta voi aina myös valita, jos ei halua antaa kohtalon määrätä.)

Olemme luoneet erilaisia apuvälineitä hahmonluontiin varsinkin uusia pelaajia tukemaan mutta kirjaan ne eivät mahtuneet. Pitääpä ottaa asiakseen julkaista niitä tuonne materiaalipankkiin.

Sivu 13, taistelu. Missä vaiheessa pelinjohtaja määrää ja missä vaiheessa julistaa sivuhahmojen aikeet? Ilmeisesti hahmo saa hyökätä vaikka kaatuisikin ja aiemmin kierroksen aikana johtuen yhtaikaisuudesta. Tätä voisi korostaa.

Pelinjohtaja kertoo EP-hahmojen aikeet yleensä kierroksen lopussa mutta periaatteessa sillä ei ole yhtaikaisuuden takia hirvittävästi väliä. Yhtaikaisuus kierroksen aikana on kyllä kieltämättä selitetty hieman epäselkeästi - pitääpä täsmennellä seuraavaan versioon. 

Sivu 15, peluuttaminen. Kartoittamisessa luolastoissa ehdotatte, että yksi ruutu olisi kolme neliömetriä. Tällöin sivun pituus olisi neliöjuuri 3 neliömetriä, eli kokoluokkaa 1,6 metriä. Jos haluatte ruudun sivun oleva kolme metriä pitkä, niin pinta-alaksi tulisi silloin 9 neliömetriä.
Ellette kovin usein käytä ulkomaisia D&D-luolastoja, niin kahden tai viiden metrin ruutuja voi olla helpompi käyttää.

Hyvä huomio.

Sivu 18 ja 22, varsijousen ammukset. Ensin ne ovat nuolia ja sen jälkeen vasamia. Oman ymmärryksen mukaan vasama olisi oikea termi, mutta toisaalta wikipedia sanoo, että vasama tarkoittaa tylppäpäistä nuolta ja nuoli olisi oikea termi. Vaatinee vähän selvitystä.

Nuoli olisi varmaankin oikea termi varsijousen tapaukesssa.

Sivu 22. Reppu on sekä valmisesineistä viimeinen että omista esineistä ensimmäinen.

Tärkeä esine mutta ehkä yksi kerta riittäisi :)

Sivu 24, loitsut. Taisteluosiossa ei kerrottu taistelukierroksen pituutta aikayksiköissä (en ainakaan huomannut). Loitsujen kesto on kuitenkin kerrottu kymmenen sekunnin tarkkuudella. Suosittelen harmonisoimaan taisteluloitsujen keston ja taistelukierroksen keston.

Hyvä huomio.

Maagisen ohjuksen kesto on pysyvä, tulipallon välitön, parannusloitsun pysyvä. Kaikki välittömiksi, sanoisin.

Lentoloitsulta puuttuu taikapistehinta.

Pitää käydä loistut kokonaisuutena läpi. Lista on muutenkin varsin puutteellinen.

Sent: May 10, 2016
Modified: May 10, 2016